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3A大作营收陷入低谷,厂商是自有苦衷还是过河拆桥?

2019-03-17 22:22:32 游戏日报

哈喽大家好,这里是游戏日报二愣子。最近的游戏行业可谓是遭遇了一场前所未有的寒冬,国内游戏厂商迟迟拿不到发行版号纷纷裁员止损,国外3A大作营收不佳导致大批项目人员被过河拆桥,究竟是游戏业界阴云密布还是过河拆桥成为资本家的全新玩法?

1.独立游戏制作人的野望和各怀鬼胎的工作室成员。

在说到大厂裁员和游戏行业这股寒流之前,我们先来说下独立游戏这方面。众所周知,独立游戏作为低成本的小团队的创业选择,这几年开始带动中国的游戏从业者投身其中。早先的独立游戏或是从某些游戏的MOD中独立出来的,或是一个灵光一闪的idea成就了一个个的大爆款。比如吃鸡的老祖宗DayZ和我的世界的主要灵感来源矮人要塞。

3A大作营收陷入低谷,厂商是自有苦衷还是过河拆桥?

一般来说独立游戏的题材都比较固定,RPG或者是一些视觉小说类的游戏。这类游戏不需要吸引投资也不需要开发力惊人的程序老大哥带队,可能一个奇思妙想或者是一个独特的命题角度就能在橙光或者RPGMAKER这样的可视化游戏开发SDK上做出一个大爆款。比如太吾绘卷和中国式家长之类的在EA阶段都展现出了开发力和大厂的实质性区别。

3A大作营收陷入低谷,厂商是自有苦衷还是过河拆桥?

人类的本质究竟是什么呢,有人说是鸽子,有人说是鹦鹉。但是至少在游戏行业,鹦鹉才是创业者的本质。独立游戏成就了很多人,越来越多的人投身到独立游戏的之作中去。作为人口和智商数一数二的中国人,很多有点子但是没有资金和开发力的年轻人纷纷投入到了独立游戏的制作中。得益于中国的家庭观念,很多追梦的少男少女们不会被饿死。

3A大作营收陷入低谷,厂商是自有苦衷还是过河拆桥?

不少人在大学必有后发现自己什么也不能干,但是又想追梦。给钱高的去不了,去得了的不给钱。那很多想在游戏行业追梦的少年就选择去独立游戏工作室吃苦了。古人云置之死地而后生,艰苦的开发环境和为了做出好游戏的信念常常会让这些年轻人搞出一些不得了的idea。但是终归人是要恰饭的,很多人做独立游戏的目的只是为了项目成功后能够交出一份光彩的简历。也很少有独立游戏团队能够完整的活着度过游戏发售日半年。

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