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接连三起资本注入,虚拟偶像这次可能真的要火了

2018-11-09 21:52:38 游戏智库

文/酸欠

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虚拟偶像绝对是近年来中国ACG产业蒸的最香最热乎的那屉饽饽,每一年你都能看到不少行业大佬在为其热度添柴加火,诸如“今年是虚拟偶像元年,虚拟偶像文化将掀起中国文娱产业的革命”之类的吹嘘言论更是不可胜数,2018年自然也不例外。

十月期间,一整年都处于风平浪静的中国虚拟偶像产业终于卯足了干劲,接连发表了三桩大事件——“巨人网络与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作,正式进军虚拟偶像市场”、“二次元直播互动平台克拉克拉举办两周年虚拟偶像发布会,并完成1.2亿元融资”、“bilibili与GREE社战略结盟,主攻虚拟油管偶像和手机游戏”。

这几场动辄过亿的资本注入不由得让人对中国虚拟偶像市场心生希冀,也不禁让人对中国虚拟偶像市场的现状产生了一丝好奇。但令人遗憾的是,现实并不如你我预期般那样美好,中国虚拟偶像产业至今仍处于一种叫好不叫座的尴尬局面,更为确切的说,不同于一般产品的运营手段、匮乏的变现渠道等商业层面因素都使得国内的厂商们难以驶入虚拟偶像这片宽阔的蓝海市场。

从一些现有数据来看,近年的中国虚拟偶像市场好似一路高歌,所向披靡。根据国内虚拟偶像市场数据统计,中国虚拟偶像市场从2017年起就驶入了“快车道”,仅2017年一年就推出了14位虚拟偶像及组合,这个数字甚至超过了往年的所有总和。但撇去浮在水面上的泡沫后,这个产业的窘迫困境便彻底显现,国内虚拟偶像“安菟”创作者刘勇曾向媒体透露过虚拟偶像产业的真实现状——“逢场竿木者不可胜数,立足发展者甚多,盈利者却寥寥无几,国内出道虚拟偶像虽已超过30名,却只有洛天依项目处于盈利状态”。

接连三起资本注入,虚拟偶像这次可能真的要火了

上述的市场数据与真实现状的不吻合现象其实已经很好的揭示了过往虚拟偶像产品的弱点所在。内容产出上的遍地撒网,产品定位上的不清晰使得一票虚拟偶像成为了虚有其表的一纸人设。典型案例便是《最终幻想》系列开发商SQUARE ENIX的虚拟偶像企划,SQUARE ENIX曾重点推出GEMS COMPANY虚拟偶像组合来吸引Youtube的关注,但值得玩味的是,作为一个团体,GEMS COMPANY中的每一个角色都采取着单独活动方针,这些虚拟偶像的频道各异,也从未展开过任何联动活动。

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