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资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

2018-10-11 21:56:43 游戏葡萄

文/安德鲁

战斗系统的设计对于一款强调动作的游戏至关重要,不论是《街霸》那样的老式街机格斗游戏,还是场面宏大的现代3D动作游戏。当然,并不是所有的游戏都需要华丽的连招或是复杂的动作画面来表现动作的精妙。

人们在评价一款动作游戏的战斗系统时,总是会用到“手感流畅”“拳拳到肉”一类的词。但不同的战斗系统传递的不同体验,又似乎很难用语言准确地形容出来。换言之,所谓的“手感”是一个很玄学的概念。

那些成为业界标杆的动作、格斗游戏——比如《战神》《鬼泣》和《街霸》等——是如何在设计层面突出这一体验的呢?对此,Gamasutra邀请了几位资深动作游戏设计师,他们分享了各自对几款经典动作游戏的直观感受和设计思考。

《战神》

“《战神》的研发人员是一群格斗游戏玩家,玩着《街霸》这类游戏长大。”David Sirlin说,David Sirlin是一位作家兼游戏设计师,正在开发一款策略格斗游戏《Fantasy Strike》,“基于这样的玩家背景,他们明白怎样打磨动作游戏手感是最好的。有些元素不能在格斗游戏中体现,因为这涉及到对战平衡性的问题。但《战神》是一款单人游戏,这就使得一些让玩家表现强力的设计变成了可能。”

资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

比如说游戏的设定中,奎托斯的大多数动作都可以由其他动作打断/取消,并且过度平滑,例如带有无敌判定的翻滚。游戏(动作)的动画融合做得足够到位,这使得取消动作看起来很自然。

“游戏击打时的停滞也值得一提。”Sirlin说,“击打动作触及敌人时,会有一个短暂的暂停,让游戏看起来更有表现力。”

通常来讲,大多数游戏类似的动作暂停都是10帧左右。但《战神》中暂停的时间要长得多。“3D动作游戏中,让动作减缓到一定程度要比(2D游戏中的)彻底暂停更好,《战神》中就应用到了这种动作的停滞……或者说动作减缓,这让游戏的体验极佳。”

《鬼泣3》

资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

“《战神》相对而言是个易于上手的游戏。”Sirlin说,“《鬼泣》的操作更复杂一些,这款游戏也被设计成了更有挑战性的那一类。《鬼泣》瞄准的机制是《战神》中没有的,这也催生了新的操作方式。当你按住按键瞄准一名敌人,或是从目标上移开的时候,你可以接上多种下一步操作。游戏有复杂的连招系统,玩家可以做出多样化的操作。就像Tony Hawk画板那样,这会激励玩家为了更高的评分去实践复杂的连招。

《街头霸王》

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“我心目中的格斗游戏巅峰是《超级街头霸王2》。”Seth Killian说,Seth曾参与《街霸4》的制作,是格斗游戏社区的意见领袖,也是《Rising Thunder》的制作人。“我无需赘述它在设计上的平衡性,这方面《街霸2》做得很完美。”他说,“《街霸2》最大的魅力在于,它是一款让人感到危险的游戏。面对老练的对手时,玩家可能会迅速战败。这种可能被快速终结的危险,让我想到了真实的战争。很多时候都没有什么事发生,需要一方引诱另一方进入战局。这样的情形换算到游戏中可能只是几厘米的误差。而就这几厘米的误差可能就会决定生死。我很喜欢这种紧张感,就像走钢丝一样。”

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