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《神舞幻想》游戏测评,一款与众不同的回合制战斗游戏

2018-10-11 12:43:52 爱玩游戏的小老弟

一说到国产游戏!脑袋里一过那可真是有不少臭名昭著的画面,别说和国外游戏对抗了,很多现今的国产单机甚至连02年的国产单机都不如,到最后都剩了个卖情怀的下场。话虽这么说,但在这泥潭里也确实有一本正经的国内游戏厂商在认真做游戏,而在去年12月发售的国产游戏《神舞幻想》甚是如此?那你还得听我先唠一唠。

《神舞幻想》游戏测评,一款与众不同的回合制战斗游戏

直接就先说说优化问题吧,毕竟在经历了泰坦陨落6之后,国产大作好不好玩已经是虚无缥缈的事情了,能不能玩才是关键。实测《神舞幻想》效果全开60帧,你还是需要一张970的显卡才能一战,虽然有个别场景还是避免不了掉帧,少量贴图的加载还是需要时间,但970的体验已是甚好。从优化上来看《神舞幻想》是有些小问题但绝不致命。

《神舞幻想》游戏测评,一款与众不同的回合制战斗游戏

好了,既然是能玩那才有接下来的事情,那么我们接着说说它的战斗系统。虽然是回合制但其中的的确确夹杂着属于自己的创新和改动,技能招式通过快捷按键释放,主副武器每个人共能携带6个技能,技能分为剑技与元灵,攒满对应能量槽后即可召唤对应神灵释放大招。同时剑技与元灵也拥有自己的存储槽,对应技能有可以增加槽位的,也有通过主动扣除槽位释放的更高伤害技能。通过不同的技能衔接与在场战斗人员又能将敌方打出弱点,若在弱点时间内衔接技能更是可以打出更高额的伤害,而技能的释放快慢,衔接速度,哪个角色先起手还是后起手都是需要玩家自己调配的。有一定策略性的同时也需要一定的反应速度,其中还不乏援护与策略位移的加入,战斗系统这里确实花了一些小心思。其作用避免了传统回合制通过选单、选技能、选物品这样的基本框架,快捷的技能释放配合弱点攻击,与华丽的特效衔接,从感觉上让战斗节奏与观感与策略性都加强了不少。唯一不太懂的就是每次转换回合过程中的动作停滞,二来在我方回合若遇到地方丝血单位这时快速释放我方队伍技能,其三个技能都会打在同一个单位身上,哪怕单位已经空血,伤害也不会自动转移。

《神舞幻想》游戏测评,一款与众不同的回合制战斗游戏

在战斗系统OK的情况下你就会问了,那么整个游戏的系统呢?《神舞幻想》回合制的战斗那它是JRPG吗?你别说,还真不是。虽然战斗系统采用的是回合制,但其整个系统的深度远远达不到这是一款玩系统的游戏一说。游戏中的装备系统和技能系统都可以通过菜单页面完成,包括药品在内,人物加点也仅仅只有攻击、防御和辅助的三种选择方式,就更别说什么职业什么转职啦~这些都是不存在滴。但话又说回来,简化系统也未免不是一件坏事,就连日式JRPG的系统近几年来也都是以化繁为简为主。作为国产游戏化繁,应该是不存在的,毕竟他们本就为简,而一个简单的为简,可不是到处砍要素得来的。好的游戏系统也并不是越复杂就越好,与游戏自身最匹配的系统才能成为好的系统。而在《神舞幻想》一切也确确实实围绕系统来做的,它没有开放世界,只有每章节做好的场景地图,没有踩雷式御敌,你的御敌基本上都是被设计好的。战斗结束后的状态也会全部回满,它甚至连地图都没有,也没有NPC的接任务交任务,更没有复杂的迷宫绕人的谜题。所以你要问我它是JRPG吗?最起码在我对JRPG的认识中觉得它并不是,它的一切甚至是反JRPG的存在。但是就因为它的简化,让整个游戏的逻辑反而清晰明了。

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