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网游产业迎来“供给侧改革”紧箍咒

2018-09-13 11:56:56 快资讯

中国互联网络信息中心日前发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国网民规模达8.02亿,人均周上网时长达到27.7小时,而排在上网时长首位的群体则是:中学生!

然而,中学生群体在上网时可不仅仅是浏览新闻,更不是查找学习资料。只要是有时间、条件,不少孩子们就对着电脑、捧着手机玩得不亦乐乎。

网游产业迎来“供给侧改革”紧箍咒

以至于,青少年沉迷网络游戏一直都是社会关注的热点。

好在,时值新学年开学之际,一则防控儿童青少年近视的方案出台,其提出控制网络游戏总量的规定引来不少家长一片叫好。

网游产业将戴“紧箍咒”

8月30日,教育部官网公开信息显示,教育部等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

青少年近视防控都扯上网络游戏了!而这份文件的分量足以说明,国家要给网络游戏戴上紧箍咒!

纵然,网传的9月份重新开放版号审核的消息属实,游戏企业要获得版号的难度依然很大,游戏版号数量将被限制,游戏行业的洗牌将加剧。一场网游界的“供给侧改革”已启动,2018年注定会是中国游戏一个巨大的转折点。

有数据显示,2017年国内游戏市场规模2000亿元,同比增长23%,已成为国内文化产业支柱,是第二名电影产业的4倍。但产业高速发展带来的尴尬却是太多的未成年人沉迷网络、过度消费等案例时有发生,屡屡引发舆论关注,相关企业主体责任落实不到位,一味被动应付政府监管与媒体监督等。

就在不久前,国家卫健委披露了一组数字:中国已有4.5亿人患近视,高居世界首位。而更可怕的是,中国近视呈低龄化趋势,数据显示中国小学生近视比例45.7%,初中生74.4%,高中生83.3%,大学生则高达87.7%。

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