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TGDC2018:《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont分享产品研发历程

2018-08-11 22:42:25 GameRes游资网

来自Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont 以“Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey”为主题在2018腾讯游戏开发者大会发表了演讲,以下是演讲实录:

TGDC2018:《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont分享产品研发历程

谢谢大家,我叫Jonathan Dumont,我来自育碧。非常高兴来到2018腾讯游戏开发者大会,跟大家分享我们过去的开发旅程。感谢中国朋友对我们的欢迎,感谢你们的热情,谢谢!

今天我们会谈谈关于《刺客信条:奥德赛》的内容,这是我们在古希腊期间的旅程。这个版本尚未发行,所以不能提前剧透太多。我今天想分享的是设计原理和玩法流程,首先请看6月份的游戏宣传片。

这个短片非常棒,我是这个游戏的创意总监,正如夏琳女士所说,很多欧美行业的游戏人从业多年,年纪已经很大了,我也是其中一员。我做了数十年游戏,主要专注于大世界游戏类型上,让玩家更好的沉浸在游戏世界中,为他们带来更好的游戏体验。

在奥德赛版本中,我们希望玩家可以引领自己的奥德赛,可以有自主权,在游戏中创造自己的故事。接下来谈谈我们的设计原理、设计理论,以及我们的思考,如何让它变得RPG。

PENS模型,满足一个玩家的核心需求,做到更好的交互。游戏也是如此,如果你可以完成或者满足玩家的需求,玩家会对你保持忠诚度,他们会在游戏中留存更长的时间,只要你们可以满足他们的核心需求。

首先,是玩家核心需求的自主权。我们希望游戏可以让玩家找到更多自主发挥的能力,你有自己的目标、任务关卡,可以决定在游戏里怎么做,让玩家有更好的体验。

第二,我们希望玩家的核心需求是有意义的。有的玩家会不断的自我发展、升级,加强自己的技能,更好的尝试游戏不同的角度和风险。

第三是游戏的相关性,这是我们开发过程中最难的挑战。有意义的关系,对于多人游戏来说,开发没什么简单的事,我们想让玩家和其他玩家产生互联关系。在多人游戏世界中,你需要让你的玩家和其他玩家产生联系,形成游戏互联性,找到更多的意义,让玩家可以在其中找到联系和归属感。

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