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后国战时代,网易《战国志》做了哪些升级?

2018-05-17 16:44:29 凤凰网

在早期MMO品类,无论是仙侠、魔幻还是战争题材,最终都逃不开在强PVP玩法下去构建玩家社交的设计,国战品类正是基于对PVP的偏爱的用户群体应运而生。但经过2015年“端转手”热潮之后,国战游戏慢慢告别黄金时代,老牌游戏收入持续下降,2017年-2018年间面世的几款新作反响也差强人意。

一方面千百款如一的同质化玩法,让国战品类在设计上停滞不前。另一方面,为了达成所谓“千人同屏万人群P”效果,国战游戏普遍画质低劣,相比同期的MMO产品落后一个世代。最终导致国战游戏与其他MMO产品,虽然乍一看类型相似,用户偏好却差异极大,彼此之间难以认同。

因此在人口红利逐渐消退,用户进入存量市场的后国战时代,国战产品如何寻求“与人斗”模式的最优解? 

出征海外的成功经验,是否值得国战产品借鉴?

虽然传统的国战品类在发展中受到了阻碍,但有趣的是,竞争格局、用户画像均与国战游戏有一定重叠的SLG品类,在2014年随COK的发布迎来爆发,且长期制霸全球细分市场。究其原因,便是COK在海外同服的玩法在同质化的市场中做到了质变,国家团结与民族情绪在全球对抗中发挥到了新高度。

应该看到相比关起门自己打着玩,“打歪果仁”显然是一件更容易有群众基础的事情。在贴吧时代,“帝吧出征FB”这样的典型事件,让贴吧众被国外媒体反复报道。H1Z1“红衫军”更是让中国玩家的好战与团结在游戏圈闻名。一时之间传闻:中国网民在养蛊,中国玩家如狼群。

在这个背景下,从2015年便有不少海外版国战类游戏上线,不过海外即时战斗对服务器有较大挑战,且存在海外人数难以平衡的原因。这类产品尚未做到全球同服,大多只是以大陆、海外服分离的方式体现,最终也未能给玩家带来“殴打歪果仁”的实际体验,只能成为营销上的噱头。

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