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《地狱之刃》开发复盘:如何用有限的预算做一款独立3A游戏?

2018-04-09 12:02:09 触乐

在预算紧张情况下,Ninja Theory是怎样制作拥有3A大作品质的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice,下文简称《地狱之刃》)?在前不久进行的2018游戏开发者大会期间,这间工作室的商业总监多米尼克·马修斯(Dominic Matthews)发表了一场主题为《突破:精神病与的制作》(Breaking through: Psychosis and the making of Hellblade)的演讲,详细复盘了制作《地狱之刃》的过程。

2014年,Ninja Theory已经完成《鬼泣5》(DmC: Devil May Cry)的制作,开始研究新项目。Ninja Theory此前曾向发行商展示一款代号为Razer的“大型服务型游戏”的项目原型,但该作未能获得发行商的支持。马修斯和开发团队发现随着行业的变化,Ninja Theory之类的中等规模工作室的生存空间变得越来越狭窄。

《地狱之刃》开发复盘:如何用有限的预算做一款独立3A游戏?

“对于像我们这样的工作室来说,市场环境很艰难。我们认为,3A公司的军备竞赛是重要原因。”马修斯说,“60美元的游戏售价意味着开发商和游戏无法在价格上竞争,而不得不在团队规模、游戏量级等层面展开竞争;随着游戏量级和团队规模变得越来越大,游戏的开发成本也越来越高了。”

“这也意味着过去流行的一些游戏品类失去了生存空间,因为无法吸引足够多的受众。”

“我们的粉丝基数不算庞大,不过粉丝们喜欢我们制作的游戏。”马修斯继续说道,“当时我们需要做出一个选择,要么扩大团队规模,做一款能吸引数百万玩家的游戏——却也有可能在制作过程中牺牲核心价值观和创造力,要么就离开已经耕耘了15年的主机游戏市场。这两件事都不是我们想做的。”

马修斯解释称,游戏市场存在“两个极端”:创造力爆棚、开创全新品类的独立开发者,以及拥有“惊人产品价值”,制作少数畅销品类游戏的巨头发行商。

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