炉石设计师访谈:如果传说武器太强会移出竞技场

2017-12-05 19:07:51 搜狐

今日炉石设计师Daniel Emmons接受了台湾媒体的联访,回答了有关冒险模式、竞技场传说武器这类问题。

Daniei Emmons在暴雪团队中主要是负责炉边聚会、乱斗模式还有火焰节这类节庆活动的项目,但也有设计卡牌。

炉石设计师访谈:如果传说武器太强会移出竞技场

问:新版本冒险模式最难设计的部分是哪个部分呢?冒险模式是不是从旅店大乱斗发想出来的呢?

Daniel Emmons:本次地下城模式最大的挑战是BOSS的数量。这次有48个BOSS,数量很多,比起之前冒险篇章要设计出来的数量(12-15)还要多很多,所以要设计出各自的特色、机制这点是最困难的一部分。而地下城模式是和这次新资料片主题一起发想出来的,这次的主题是地下城的概念,不是从乱斗获得思路,而是因为有这个资料片所以才有这个新的单人模式。

问:这次出了一个全新关键字招募,设计团队是如何发展出一个新关键字的?

Daniel Emmons:关键字通常是以资料片主题为主,比如这次是地下城,所以就希望关键字是跟组队有关。我们在设计资料片的时候会发想出五到十个机制,接著再试玩进行筛选,找出最符合这次资料片主题的机制。所以设计团队最后选择了号召。

炉石设计师访谈:如果传说武器太强会移出竞技场

问:这版的资料片卡牌有很独特的效果,像是双方获得两回合,交换牌库之类的,这种奇葩卡是怎么设计出来的?

Daniel Emmons:我喜欢炉石的一点就是可以破除既有规则,当初第一版有一张卡是可以让双方玩家屏幕画面上下颠倒的,但最后还是没有放进去。设计团队一直很想在UI或机制上作类似的东西,推出一种前所未见的新玩意,也想要在每个资料片都作出这样的卡片。当然这样极端设计有可能会让太超标的东西出现,所以我们都会彻底测试,不只会测机制,还会测它的游戏性。有时候工程师还会跑过来跟我们说“可以不要设计这种东西出来吗?这样公司很困扰。”但炉石的这种突破性就是最吸引我的地方。

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